miércoles, 1 de noviembre de 2017

PLATAFORMAS VIRTUALES.



HERRAMIENTAS QUE OFRECE DE UNA PLATAFORMA DE EDUCACIÓN VIRTUAL.



HERRAMIENTAS DE DISTRIBUCIÓN DE CONTENIDOS: 
Este espacio le permite al docente y tutor la administración de los materiales y documentos de estudio, los cuales pueden aparecer en varios formatos (HTML, PDF, TXT, ODT, PNG...)  de igual manera se pueden establecer el orden  por carpetas y recursos de tal manera  que se puedan presentar enlaces, archivos, páginas por medio (texto, imágenes estáticas y en movimiento).

HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN SÍNCRONAS Y ASÍNCRONAS: 
Esta herramienta tiene un gran valor pedagógico y tiene  mucha influencia en el desempeño y rendimiento académico de los estudiante, esta herramienta permite que los actores del entorno virtual adquiera un dominio comunicativo utilizando los diferentes espacios y recursos dentro de los cuales encontramos  salas de Chat, mensajería interna del curso con posibilidad de enviar mensajes individuales y/o grupales, wikis, diarios, formación de grupos de trabajo dentro del grupo-clase.

HERRAMIENTAS DE SEGUIMIENTO Y EVALUACIÓN: Como cuestionarios editables por el profesorado para evaluación del alumnado y de autoevaluación para los mismos, tareas, reportes de la actividad de cada alumno o alumna, planillas de calificación.

HERRAMIENTAS DE ADMINISTRACIÓN: Esta herramienta facilita la administración de los recursos de identificación e inscripción de los cursos, asignación de roles  y usuarios virtuales, asignar perfiles dentro de cada curso, activar o desactivar un curso, inscribir a usuarios del sistema como profesorado o alumnado del mismo, cierta personalización del entorno.

HERRAMIENTAS COMPLEMENTARIAS: Dentro estas herramientas es importante  y fundamental contar con los espacios de foros temáticos los cuales permiten la difusión de información y el intercambio de ideas y opiniones otro recurso importante son sistemas de búsquedas de contenidos del curso  los cuales favorecen a la interactividad pedagógica del sistema.


USUARIOS DE UNA PLATAFORMA DE EDUCACIÓN VIRTUAL

ESTUDIANTES: Considerado uno de los principales actores de usos y aprovechamiento de estos recursos pues su rol les permite acceder a todas las herramientas pedagógicas y comunicativas que facilitan el accesos la autoformación  y desarrollo de sus deberes académicos.

DOCENTES: Los docentes juegan un papel fundamental con la parte de gestión académica y administrativa de su rol como tutor y guía, ellos pueden hacer seguimiento y control evaluativo al avance académico de los estudiantes.

VISITANTES: Son agentes virtuales externos tienen un acceso literal a la plataforma y no requieren de claves y su navegabilidad en la plataforma solo es para reconocer elementos básicos sin que haya lugar a la realización de actividades.

ADMINISTRADOR: Tienen acceso total para realizar procesos de administración generalizada en cuanto al manejo de la información de contenidos y estudiantes.

WEBMASTER: Tiene el dominio principal, es el responsable de la plataforma y realiza funciones que no realiza el administrador.

SOPORTE TÉCNICO: Es el encargado de resolver problemas a nivel de software y base de datos. Zavahra (2012).

ESTRUCTURA Y ELEMENTOS DE UNA  PLATAFORMA DE EDUCACIÓN VIRTUAL

ÁREA O VISTA DE USUARIOS FINALES: Es una de las áreas fundamentales y toda plataforma virtual debe contenerla, por medio de estas tanto el estudiante como el docente  le hacen seguimiento a los compromisos académicos y los espacios de comunicación con el docente.

ÁREA O VISTA DE ADMINISTRACIÓN: Como todo recurso tecnológico, de contar con una zona desde la cual se haga monitoreo a los procesos de funcionamiento  y configuración  de todas y cada una de las aplicaciones con las cuales cuenta la plataforma.

 BASE DE DATOS Y SOFTWARE: Es para hacer la gestión de la base de datos y se realizan controles avanzados desde el software. zavahra (2012).

CARACTERÍSTICAS DE UNA PLATAFORMA DE EDUCACIÓN VIRTUAL

Para el buen funcionamiento de una plataforma debe contar con unas especificaciones y características las cuales se describen continuación.

SEGURIDAD: Este tipo de recursos debe garantizar que la navegabilidad en el mismo este cobijada bajo principios seguros y responsables con la intención de garantizar un acceso seguro en el que los usuarios perciban un entorno personalizado en el que se le blinde el acceso a  todo tipo de personas.

INTERACCIÓN: La plataforma debe  brindar un acceso amigable que posibilite un intercambio significativo en cada uno de los usuarios permitiendo un dominio óptimo de todos y cada uno de los recursos con los que cuenta.

FLEXIBILIDAD: las plataformas deben estar diseñadas teniendo en cuenta necesidades específicas acordes a los contextos pedagógicos y a las exigencias de los nuevos modelos educativos por tal razón deben estar sujetas  a:
·         La infraestructura de desarrollo tecnológica de las instituciones educativas-
·         El enfoque metodológico  que rige el plan de estudio de la institución.
·         La practicidad con la que se incorpore los recursos tecnológicos basados en los estilos pedagógicos.

ENTORNO INTUITIVO: El diseño de la plataforma deber ser asequible  y favorecer un fácil dominio de cada una de las opciones de interactividad que ofrece.

DIVERSIDAD DE RECURSOS PARA LA FORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN:
Para poder ofrecer un servicio formativo idóneo las plataformas deben contener herramientas que fomente espacios de comunicación entre los usuarios ya sea síncrona o asíncrona.

ESCALABILIDAD: El rendimiento de la plataforma en cuando al dominio y capacidad de navegabilidad deber óptimo para poder garantizar la conectividad múltiple entre cada uno de los usuarios de la misma. 


ESTANDARIZACIÓN: La importancia de plataformas estándares es la capacidad de utilizar cursos realizados por terceros; de esta forma, los cursos están disponibles para la institución que los ha creado y para otras que cumplen con el estándar. También se garantiza la durabilidad de los cursos evitando que éstos queden obsoletos.

ACCESO A LA INFORMACIÓN: Para un mayor trabajo pedagógica de integrar recursos web que posibiliten un acceso a la información, es decir debe contara específicamente con: base de datos, bibliotecas virtuales, tutoriales, etc.

PORTAL DE ADMINISTRACIÓN SENCILLA: Debe permitir realizar todas las actividades relacionadas con la gestión académica, como matrícula, consulta de expedientes, como procesos de pre-inscripción e inscripción de los cursos, integración de sistemas de pago on line, la asignación de usuarios y perfiles de acceso, niveles de seguridad, creación de áreas formativas y cursos, creación de materiales, seguimientos de los accesos, control de tiempos, etc., de una manera más directa y sencilla.

FAVORECEDORA DEL APRENDIZAJE COLABORATIVO: Debe contar con opciones  interactivas que favorezcan significativamente el intercambio y el contacto entre tutores y estudiantes con el objetivo de garantizar un trabajo colaborativo basado en la incorporación de los recursos tecnológicos.

SEGUIMIENTO DEL PROGRESO DEL ESTUDIANTE: En aras de hacer seguimiento y control del avance académico de los estudiantes., la plataforma debe contar  herramientas de evaluación medibles que ilustren a los estudiantes su estado académico en cuanto al rendimiento en los procesos formativos.

USOS DE UNA PLATAFORMA DE EDUCACIÓN VIRTUAL


Las plataformas virtuales de aprendizaje son medio eficientes para diversas labores en el ámbito educativo y formativo y se adaptan de acuerdo a las necesidades de los usuarios (estudiantes – docentes e instituciones).

ACTIVIDADES DE E-LEARNING: 
Sistema pedagógico que permite  a las plataformas la administración de recursos y contenido multimediales necesarios para el desarrollo de clase o curso. 

APOYAR LAS ASIGNATURAS PRESENCIALES: En este sentido se centran en recursos alternos para fundamentar la incorporación de las herramientas tecnológicas basadas en  metodologías de aprendizajes mediados de manera presencial y virtual.




ENSEÑANZA SEMIPRESENCIAL:
las plataformas permiten la creación de los espacios virtuales en los cuales se ponen a prueba los sistemas directos de comunicación entre docentes y estudiantes, y de igual manera se favorece al intercambio del conocimiento casi que en tiempo real.

CAMPUS VIRTUAL: 
en este recurso si se da mayor enfoque a lo relacionado con un verdadero entorno virtual el cual permite mostrar a los usuarios un amplio margen de utilidades pedagógicas que favorecen a la búsqueda e interactividades de los aprendientes y los tutores.

CLASES DE PLATAFORMAS: PLATAFORMAS PROPIETARIAS, DE CÓDIGO ABIERTO Y DE DESARROLLO  PROPIO.

PLATAFORMAS PROPIETARIAS
Son plataformas por las que hay que pagar para tener derecho a la instalación y al mantenimiento, este valor varía dependiendo del número de usuarios. Por lo general, el pago es anual y para la renovación del contrato de la licencia de la plataforma se debe pagar de nuevo. Las plataformas propietarias incluyen herramientas y aplicaciones muy completas y complejas que permiten una mayor facilidad en el seguimiento de un curso virtual. Entre las cuáles tenemos:

ECollege: pertenece al grupo de educación Pearson Educación, una compañía proveedora de contenidos impresos y electrónicos en ambientes físicos. La línea de productos y servicios ECollege está integrada dentro de una única solución SaaS la cual incluye: 1) LMS consiste de entorno de aprendizaje, administrador de resultados de Aprendizaje (Learning Outcome Management), administrador de reportes ejecutivos, Class Live Pro, un sistema de aulas virtuales. 2) CMS consiste de Content Management System (Administrador de Contenidos), herramienta de autoría de cursos. 3) Diseño instruccional consiste de: desarrollo de cursos. http://www.ecollege.com/espanol/


Tiene como principal característica el permitir la administración un grupo de recursos que permiten desarrollar cursos virtuales, con la capacidad de hacer divisiones precisas de materias, grupos, roles, etc. Tiene como características principales el permitir la distribución de archivos de texto, audio y video, opciones para generar exámenes que serán desplegados en línea, crear grupos de discusión específicos, asignar tareas y calendarizar actividades con el objetivo de crear bases de datos de conocimiento conocidas como pools que pueden convertirse en una fuente de información para el análisis y modernización en cursos relacionados. Instituciones educativas como la Pontifica Universidad Javeriana hacen uso de esta aplicación. http://www.blackboard.com/



PLATAFORMAS DE CÓDIGO ABIERTO

Aunque el software libre no es sinónimo de gratuidad, sino de libertad, suelen ser gratuitas. Ofrecen un tipo especial de licencia, llamada GPL (Licencia Publica General), que posibilita 4 libertades a los usuarios:
1. La libertad de usar el programa con cualquier propósito.
2. La libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a las necesidades, esto es la libertad de acceder al código fuente es una condición previa para esto.
3. La libertad de distribuir copias del programa.
4. La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.

Se destacan algunas plataformas de código abierto como:

Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno Dinámico de Aprendizaje Modular Orientado a Objetos). En febrero de 2008, la base de usuarios registrados incluía más de 35.000 sitios en 197 países de todo el mundo. Está traducida a más de 76 idiomas. Va camino de convertirse en un estándar de plataforma educativa virtual. Se considera un sistema de gestión de cursos de libre distribución (CMS) que ayuda a los educadores tanto a crear comunidades de aprendizaje en línea, como a utilizarlo como complemento al aprendizaje tradicional. Creado por Martin Dougiamas, en 2002, basándose en las ideas del constructivismo y en el aprendizaje colaborativo. El profesor, desde este punto de vista, debe crear un ambiente centrado en el estudiante que le ayude a construir ese conocimiento en base a sus habilidades. Y conocimientos en lugar de simplemente trasmitir la información que se considera que los estudiantes deben conocer. http://moodle.org/?lang=es





Está siendo utilizada por más de 800 organizaciones de 83 países y 35 idiomas. Claroline es un groupware asíncrono y colaborativo. Está escrito en el lenguaje de programación PHP, utiliza MySQL como SGBD. Sigue las especificaciones de SCORM e IMS. Está disponible para plataformas Linux, Unix, Mac OS X y Windows y navegadores libres y propietarios. Presenta las características propias de un sistema de gestión de contenidos (CMS). Puede ser utilizado por formadores, para administrar cursos virtuales en entornos e-learning.




lunes, 11 de septiembre de 2017

TECNOLOGÍA EDUCATIVA.

ANÁLISIS Y FORMULACIÓN DEL CASO PARA  EL APROVECHAMIENTO E INCORPORACIÓN  DE LAS HERRAMIENTAS  TIC EN LOS PROCESOS  DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE EN LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA VALDIVIA EN ANTIOQUIA-  SEDE LUIS MARIA CUARTAS.



Los procesos de incorporación de las herramientas tic requieren de unos estudios y revisiones en los que se haga pertinente la precisión de las herramientas con las cuales se cuenta para llevar a cabo labores pedagógicas en las que se pueda dar uso significativo a las mismas, por tal razón surge en esta oportunidad el siguiente caso.

En el centro educativo rural Luis María Cuartas del municipio de Valdivia, los 23 estudiantes del grado quinto manifiestan que les gustaría trabajar la matemática y la geometría por medio del uso de las herramientas tecnológicas, el docente manifestó que haría un análisis pertinente para estructurar una estrategia que le permita desarrollar una clase con actividades mediada por las tic, en su primer momento elaboro el siguiente análisis. Y encontró el centro educativo cuenta con los siguientes recursos. (Ver tabla 1).


RECURSOS TECNOLÓGICOS
DETALLE
CANTIDAD






HADWARE


El centro educativo rural cuenta con servicio de Internet.

10 COMPUTADORES DE MESA

10 PORTATILES


3 VIDEO BEAM


2 IMPRESORAS

     2 FOTOCOPIADORAS


1 PLANTA DE SONIDO



Una vez que el docente realizo la lectura de contexto tecnológico de su escuela descubrió que tenía a su disposición muchos recursos para lograr diseñar e implementar estrategias para realizar la incorporación de las herramientas tecnológicas, realizo muchas consultas en la web y encontró programas que le facilitaban un trabajo más dinámico.

Luego de contar con todo el material requerido,  se sentó y comenzó a diseñar una clase con actividades que permitirían a los niños del grado quinto trabajar matemáticas y geometría por medio de nuevas y mejores herramientas, y como resultado logró diseñar el siguiente ambiente de aprendizaje por medio de las herramientas tecnológicas.

En esta oportunidad el docente enfocó su trabajo en la estimulación cognitiva.

Para desarrollar procesos cognitivos debemos partir del principio de la importancia de estimular las habilidades de pensamiento. Para ello en esta oportunidad los procesos pedagógicos estará orientada en el diseño una clase que me permita descubrir

¿Cómo estimular el desarrollo del pensamiento de los niños y niñas teniendo en cuenta la incorporación de las operaciones mentales en los procesos de enseñanza?

Para dar respuesta a este gran interrogante debemos direccionar una ruta metodológica que facilite la identificación de las estrategias pertinentes en el contexto.

DENOMINACIÓN DEL AMBIENTE DE APRENDIZAJE.

“CONOCIENDO EL MARAVILLOSO MUNDO DE LOS SÓLIDOS GEOMÉTRICOS”

GRADO: QUINTO

OBJETIVO: Diseñar y aplicar actividades que permitan estimular las habilidades cognitivas de los niñas y niñas del grado quinto.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

-          Incorporar las herramientas tecnológicas en la aplicación de las actividades.
-          Desarrollar talleres teórico prácticos de formación
-          Realizar los sólidos geométricos teniendo en cuenta el principio de la creatividad e innovación.


 METODOLOGÍA DE LA ACTIVIDAD: (OPERACIONES MENTALES)

La actividad se desarrollara teniendo en cuenta la teoría de aprender haciendo en el contexto, para ello se tendrá como principal estrategia facilitar espacios de formación que permitan a los estudiantes conocer la teoría y de igual forma asociar de forma práctica los conceptos abordados.
Para cumplir con los objetivos planteado en el desarrollo de la actividad se tendrá como referente un trabajo pedagógico desarrollado por momentos, los cuales se describen a continuación.

Momento pedagógico 1
Realizar la exploración de los conceptos previos, en la que se presentaran gráficas relacionadas con los conceptos principales del tema.
De igual manera se presentara un vídeo temático que permita contextualizar los conceptos.
https://www.youtube.com/watch?v=XPRSONHI-bQ
Momento pedagógico 2
Una ves que los estudiantes realizan el proceso de observación gráfica y audiovisual se procederá a realizar un trabajo de aplicación práctica que permita que ellos pongan a prueba los conocimiento adquiridos para ello desarrollaremos un sólido geométrico utilizando la técnica del doblado de papel.



De igual manera observaremos un vídeo temático que nos indica la forma como elaborar un cubo de papel utilizando la técnica del doblado.

En esta actividad se pondrá a prueba las siguientes habilidades: la transformación, la representación mental.

Momento pedagógico 3 transversalizacion de las tic
En esta fase de la actividad se le dará espacio para la incorporación de las herramientas tecnológicas y se trabajara con los estudiantes la presentación de una herramienta pedagógica llamada geogebra, la cual nos permita crear figuras representativas del tema y de esta forma se le da aplicabilidad a los conceptos abordados en las fases anteriores

La utilización de esta herramienta nos facilita la estimulación de las habilidades de pensamiento enfocadas en el razonamiento lógico, razonamiento silogístico, la codificación y decodificación, clasificación comparación y además las habilidades en el manejo de los recursos tecnológicos (computador).


El producto final de esta actividad será la presentación de todos los trabajo y producciones logradas durante cada una de las fases, en esta oportunidad se hará retroalimentación temática en la que los estudiantes pondrán a prueba su habilidades reales para evocar sus ideas frente a los temas abordado en el desarrollo de los contenidos temáticos.

CONCLUSIÓN:
Esta actividad permitirá contextualizar una transversalizacion directa en la que se incorporara las herramientas tic como estrategias de innovación para el fortalecimiento de los procesos de aprendizaje de los estudiantes. De igual forma  se pondrá a prueba las habilidades artísticas, tecnológicas y de pensamiento, puesto que el objetivo primordial será el desarrollo de las habilidades cognitivas; las cuales faciliten ir mas allá de la simple observación, es decir la actividades que se deben diseñar para lograr el objetivo planteado a ante la problemática que se citó debe centrar su línea de trabajo es el diseño de actividades de transversalizacion en la que los estudiantes puedan aprender haciendo en el contexto. Además se debe tener muy claro el  principio pedagógico de cómo desarrollar actividades en las que se fundamente la mediación de los procesos formativos en la fundamentación de la enseñanza y aprendizaje.

REFERENTES:
        -  Geogebra la calculadora gráfica para geometría, álgebra, cálculo, estadística y                      3d!  matemática             dinámica para aprender y enseñar. Recuperado                                  de https://www.geogebra.org/?lang=es.

  -   Las Figuras y los Cuerpos Geométricos | Videos Educativos para Niños. Recuperado de.https://www.youtube.com/watch?v=XPRSONHI-bQ.
 - Cubo de Origami {CUBO DE PAPEL} // Origami Modular fácil.Recuperado de.https://www.youtube.com/watch?v=xrIm5AE8xMs

La tecnología educativa como un factor de desarrollo de los países: realidad o utopía.




En  el curso de la historia y avance de muchos paises, se han demarcado grandes acontecimientos en los que se le ha  dado importancia a la fundamentación de avances y descubrimientos que ponen de manifiesto como la ciencia y la tecnología juegan un papel fundamental en la búsqueda del conocimiento teniendo en cuenta como recursos las herramientas que nos ofrece el medio en el cual interactuamos a diario. En la  actualidad se cuenta con un contexto que maneja un enfoque  cambiante y progresivo en el que se ve reflejado la implementación de  un lenguaje con sentido  tecnológico, en las que los recursos son actualizados y avanzados.  En este sentido el ambiente exige que todas las acciones que realizan los usuarios de la Internet apunten hacia la búsqueda de nuevos mecanismos  de conectividad  y generen  la  creación de  la conciencia evolutiva; en la que el objetivo primordial sea la construcción y el fomento de un mundo completamente globalizado  y que de igual forma se mantenga en constante  proceso de modernización; estas modernizaciones  propenden por ser directas y dinámicas, que atienda a los intereses y necesidades presentadas en los entornos en donde se promueve procesos de enseñanza encaminados hacia la consecución  de  aprendizajes significativos.






Por tal razón es evidente afirmar que la tecnología educativa contribuye significativamente al desarrollo progresivo de los entornos educativos y laborales de todos los contextos, de igual manera se puede citar que este tema dejo de ser utopía desde el punto en que se hizo necesario el uso de la tecnología en muchas de las tareas diarias de los usuarios de la red. Es por ello que hoy día se habla de la realidad tecnológica en la que el contexto es cambiante en gran sentido y es más globalizad puesto que el uso de las herramientas ha tecnificado el aprendizaje significativo y ha permitido desarrollar habilidades y competencias técnicas para el dominio de las mismas, logrando así un gran aporte para la educación, el comercio, la industria y otros campos de acción en los que intervienen de forma directa.
ademas, es válido exponer que entre más tecnificados y actualizados estén los países mayor será su desarrollo; un país globalizado siempre ira por encima de aquel que aún no centrado su desarrollo en la inclusión de la tecnología como herramienta por tal motivo el enfoque real de este aporte está centrado en que solo se logra el desarrollo de un país cuando se haya entendido y asociado la importancia de la incorporación de la tecnología como línea de acción progresiva.